Pembelajaran dengan Media Multimedia




Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Dalam dunia pendidikan, multimedia dimanfaatkan juga sebagai media pengajaran. (Wikipedia: 2006)
Menurut Hana (2003) program yang bersifat multimedia selalu memadukan berbagai media didalam programnya sehingga menambah menarik dan memberikan penekanan yang lebih pada program yang dibuat. Salah satu keunggulan program yang dikemas secara interaktif dan bersifat multimedia adalah adanya komunikasi dua arah antara pengguna dengan media yang digunakan.
Jadi, multimedia yang interaktif adalah media yang memerlukan perlibatan kontribusi fisik dan pemikiran analitis melalui representasi contoh konkrit, pada prinsipnya interaktif yang terkandung didalamnya mengandung arti bahwa komunikasi yang terjalin antara siswa dan komputer di bawah fasilitator guru, terjadidalam bentuk stimulus-respon. Sesuai dengan pernyataan Hamalik (dalam Suyatna: 2003) bahwa siswa memiliki kesempatan untuk berinteraksi dalam bentuk mempengaruhi atau mengubah urutan yang disajikan sehingga meningkatkan hasil dan memberikan pengalaman kinestetik melalui penggunaan keyboard komputer.
Suatu program multimedia yang baik adalah sesuai dengan kondisi siswa (tidak terlalu mudah atau terlalu sulit), terbagi dalam segmen-segmen yang dapat dikuasai dalam waktu singkat, berurutan secara logis, ditulis dalam bahasa yang dapat diikuti siswa dan mampu mengubah kegiatan belajar menjadi lebih menyenangkan.
Adapun tujuan pembelajaran komputer dalam proses belajar mengajar dapat di tinjau yakni secara kognitif, afektif dan psikomotor dapat di artikan sebagai berikut:
a. Untuk tujuan kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan, sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
b. Untuk tujuan psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games dan simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja, beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
c. Untuk tujuan afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.

Drill
Drill secara istilah adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian bimbingan, bantuan, petunjuk, arahan dan motivasi agar siswa belajar secara efektif dan efisien Hamalik dalam Arsyad (2002:93) Sedangkan definisi drill dalam pembelajaran berbasis komputer sebagaimana diungkapkan Hernawan (2004) adalah pembelajaran khusus dengan instruktur yang terkualifikasi dengan menggunakan software komputer yang berisi materi pelajaran yang bertujuan untuk memberikan pemahaman secara tuntas (mastery learning) kepada siswa mengenai bahan atau materi pelajaran yang sedang dipelajari.
Tipe drill ini menurut Arsyad (2002:94) memiliki 2 jenis :
1.         Drill Terprogram
Drill terprogram merupakan seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis yang terlebih dahulu diprogramkan. Secara berturut, seperangkat kecil informasi ditayangkan yang diikuti dengan pertanyaan. Jawaban siswa dianalisis oleh komputer (dibandingkan dengan kemungkinan-kemungkian jawaban yang telah dirancang oleh si pembuat program/guru), dan berdasarkan hasil analisis itu umpan balik yang sesuai. Urutan linear dan urutan bercabang digunakan. Penetapan kapan bercabang dimaksudkan untuk penyajian materi pelajaran tambahan berdasarkan hasil analisis perkembangan siswa setelah menyelesaikan beberapa latihan dan tugas. Semakin banyak alternatif cabang yang tersedia, semakin luwes program tersebut menyesuaikan diri dengan perbedaan individual siswa.
Media tambahan lain biasanya digabungkan untuk format drill terprogram, seperti tugas-tugas bacaan berbasis cetak, kegiatan kelompok, percobaan laboratorium, kegiatan latihan, simulasi dan interaktif dengan videodisc. Manfaat drill terprogram akan nampak jika menggunakan kemampuan teknologi komputer untuk bercabang dan interaktif.


2.         Drill Intelijen
Berbeda dari drill terprogram karena jawaban komputer terhadap pertanyaan siswa dihasilkan oleh intelegensia artifisial (kecerdasan buatan), bukan jawaban-jawaban yang terprogram yang telah disiapkan terlebih dahulu oleh si perancang. Dengan demikian, ada dialog dari waktu ke waktu antara siswa dengan komputer. Baik siswa maupun komputer dapat bertanya ataupun memberi jawaban
Sebagaimana diungkapkan Hamalik (2003: 73-74) bahwa terdapat lima fungsi utama pembelajaran drill, yaitu:
1.      Kurikuler yang berperan sebagai pelaksana kurikulum
2.      Instruksional yang berperan melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa aktif belajar mandiri
3.      Diagnosis bimbingan yang berperan membantu siswa yang mengalami kelemahan, kekuatan, kelambanan dalam menerima materi pembelajaran
4.      Administratif yang berperan melaksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian sesuai tuntutan program
5.      Personal yang berperan keteladanan kepada siswa sehingga menggugah motivasi belajar mandiri dan motif berprestasi
Lebih lanjut Hamalik menyebutkan terdapat 3 fungsi utama dalam pembelajaran drill, yaitu:
1)        Untuk meningkatkan penguasaan pengetahuan para siswa sesuai dengan yang dimuat dalam program
2)        Untuk meningkatkan kemampuan dan keterampilan siswa tentang cara memecahkan masalah, mengatasi kesulitan atau agar mampu membimbing sendiri
3)        Untuk meningkatkan kemampuan siswa tentang cara belajar mandiri dan menerapkannya pada program yang digunakan untuk belajar.

Media Komputer Sofware web exe
1.      Pengertian Media Komputer sofware web exe
The eLearning XHTML editor (exe) adalah sebuah lingkungan authoring untuk membantu guru dan akademisi di desain, pengembangan, dan penerbitan berbasis web belajar dan bahan ajar tanpa perlu mahir dalam HTML atau rumit aplikasi web-publishing. exe Authoring menampilkan jendela “Kegiatan Membaca” iDevice untuk artikel Wikipedia pada e-learning exe Authoring menampilkan jendela “Kegiatan Membaca” iDevice untuk artikel Wikipedia pada e-learning.
2.      Kelebihan Media Komputer sofware web exe
Kelebihan media komputer web exe dalam penggunaan di dunia pendidikan adalah sebagai berikut :
a.       Mudah, tanpa perlu tahu dan memahami bahasa pemograman HTML
b.      WYSIWYG (what you see is what you get) sehingga memudahkan dalam perancangan karena apa yang dilihat di layar akan sama dengan hasil akhir bila dijalankan (dipublikasikan)
c.       Gratis (free)
d.      Merupakan aplikasi Open Source
e.       Standart eLearning (SCORM)
f.       Dapat digunakan dalam sistem operasi Ms Windows, ataupunLinux.
Di samping itu, output dari exe ini adalah sebagai berikut:
a.       SCORM, IMS Conten Package.
b.      Web Site: folder & Zip
c.       Single Page
d.      Text File
e.       iPOD Notes

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Cara Merubah File PDF ke Word

5 Cara Praktis  Merubah File PDF ke Microsoft Word 1. Merubah PDF ke Word dengan Google Docs Google menyediakan layanan gratis seperti Docs ...